Rell attaque lentement, mais elle vole une partie de l'armure et de la résistance magique de sa cible à l'impact et elle inflige des dégâts supplémentaires selon le montant volé.
Rell donne un coup d'estoc pour infliger des dégâts magiques aux unités sur une ligne et briser leurs boucliers. La première unité touchée subit également le vol de défense de Mise en pièces.
Si Rell est liée à un allié avec Magnétisme, tous deux récupèrent des PV pour chaque champion ennemi touché par cette compétence.
Passive : quand elle est à cheval, Rell gagne de la vitesse de déplacement bonus. Quand elle est en armure, elle gagne de l'armure et de la résistance magique bonus.
Active : Rell change de forme et lance une compétence différente selon sa forme actuelle.
À cheval : Rell s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier.
En armure : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant derrière elle le prochain ennemi qu'elle attaque.
Rell lie un élément de son armure à un champion allié pour lui offrir de l'armure et de la résistance magique tant qu'il est proche d'elle.
Tant que Rell est liée de cette manière à un allié, elle peut réactiver cette compétence sans cibler de champion allié pour casser le lien, ce qui étourdit les ennemis pris dans la zone d'effet.
Rell explose en une fureur magnétique, attirant violemment les ennemis proches. Elle attire ensuite continuellement les ennemis proches pendant un bref instant, leur infligeant des dégâts magiques sur la durée.